关于游戏的争论已经近乎无趣,从收费
模式说到免费模式,其实永远都在收费,只是史玉柱和丁磊的路子不同,各有各的赚法。照这种思路下来,网游
广告也不是新鲜事物,韩国人早就这么做,台湾人也走在前面,那么,事情只有一个重点,在内地网游产值向90亿人民币靠拢的时候,内置广告到底贡献了多少。
所有的视频游戏生产商当中,EA还是当之无愧的头牌,无论是游戏数量还是吸金手段。早在1997年,拉里普罗伯斯特就在绞尽脑汁地构想,除了卖光盘,游戏还能怎么赚钱。一直捱到2000年,这个问题被士力架解开,玛氏公司通过
公关公司找到他,神秘兮兮地表示,如果普罗伯斯特愿意在当年发行的《欧洲杯2000》游戏中植入士力架巧克力的广告,他们愿意给出200万美元。这笔钱即便放到当时也不算多,但与其让游戏中的广告牌闲置,还不如废物利用。之前,游戏中的球场广告牌上都是清一色的国际足联标志,但现在,大家可以啃着巧克力敲打键盘。之后,吉列刀片也进驻了游戏世界里的广告牌,这就是体育游戏的先天优势,广告牌都活生生地摆在屏幕上,要往上面放点什么,只是看谁买单。相比之下,网络游戏要复杂得多。
游戏的卖相
在联众世界的
CEO伍国梁看来,做得越大的网络游戏要想塞入内置广告反而更麻烦,与此相应的是,他认为自己旗下的休闲小游戏对广告商来说卖相更好,“赛车类的、跳舞类的,休闲游戏的好处是可以把现代的元素放进去,比如我让虚拟小人拿着一瓶
可口可乐跳舞就很棒,用户不会反感,我也能收钱。但比如像《征途》这样的游戏,你难道可以在一个玄幻世界里放几个可乐瓶?比较现代的游戏卖广告肯定更好卖,包括联众的游戏房间里面做一些广告牌,哪怕弄得像
电视台的演播厅,也没人有异议。”
伍国梁认为《魔兽世界》是一个特例:“那么多游戏的内置广告,包括异业合作的模式,更多是资源上的分享,而不是纯粹为了
经济利益追求的。韩国人可以在游戏里竖个广告牌,然后收电信公司6万美元,只给4个星期时间用来展示。但我们还不敢那么大口气,收费也很温柔,具体多少不能说,但绝对比韩国人少很多。”
另一个底气不足的原因在于,《魔兽世界》是出现在中国网游市场上为数不多的完整产品,一个人不眠不休奋战一个月都未必可以玩遍所有内容,要想找第二家有这样的名气的游戏和公司,中国市场上还没有,至少拿不出独立开发的游戏。运营商要想使用手上单个游戏的资源去获得大笔的广告和台作,基本上没有成功的可能,内置广告很难变成游戏收入的重要部分,大部分的钱,还是要从玩家身上赚回来。
小游戏更需要广告
游戏广告当然还是有它的优势,一天24小时都在屏幕内蓄势待发,等待18-34岁的玩家瞄它一眼,你也可以置之不理,它就像电影中的无缝嵌入广告,存在,但却不影响你玩乐,比起电视广告的强推模式,它要平易近人得多。2005年4月,
微软以2亿美元价格
收购游戏广告先驱Massive公司。这一收购被业界认为是对游戏广告形式认可的一个转折点。
成立于2004年的英格美爱公司一直在广告圈里打滚,专注技术开发和市场调研,创始人胡立里认为,网游内置广告的时候来了,“国内差不多有150多家网游运营商,但赚钱的公司肯定不超过15家,赚钱的游戏也不超过30款,其余大部分造血功能有限。这说明一个问题,它们不可能靠用户吃饭,必须找一个体外循环系统,指望广告市场能给它们输血。”
胡立里特意让下面的技术人员开发了一款游戏广告引擎,他得意地介绍,这款引擎可以在获取广告素材的1周内完成进入相关网游内的部署和发布,“投放的周期缩短了,大家都节约钱”,但他也不敢轻易说自己赚了多少,很重要的一个原因是很多合作网游产品还在内测阶段,目前账面上没有收到一分钱,至于投放市场后到底能够赚多少,他也不敢断言。实际上,很多广告上并没有投钱,只是做了资源交换,最简单的方式是在自己的产品包装上印上一款游戏的Logo,就算是抵消了广告款,但问题是,这样算下来,到底谁才是广告投放商?
对于大型游戏,广告商的钱多半只是九牛一毛,远不如卖道具来得划算,基本不用
成本,就可以横捞一笔。而那些非强势的网游,可能比任何运营商都盼望内置广告能够大行其道。
社区只是
创意的
组织者
在
索尼的《EverquestⅡ》游戏中,键入“比萨”一词,系统便会将玩家带入必胜客的网站,......